Variabel adalah sebuah bentuk dari penyimpanan suatu data yang digunakan Programmer atau Software Engineer untuk menyimpan serta menggunakan data pada perintah-perintah yang ditulisnya dalam bentuk syntax.
Varibel merupakan hal yang sangat penting untuk diketahui dan dikuasai oleh seseorang yang membuat sebuah program/aplikasi.
Dalam Penggunaannya bisa
berbeda-beda berdasarkan Bahasa Pemrograman yang digunakan. Namun,
fungsinya tetap sama, yaitu menyimpan sebuah data yang biasanya hanya
sementara.
Salah satu penggunaan Variabel yang sederhana adalah, apabila kita ingin menyimpan suatu pengaturan sementara.
Saya akan membahas kasus untuk
dianalisa bersama, tentang bagaimana variabel pada Pemrograman bekerja,
dan digunakan untuk sebuah Permainan. Dengan asumsi, bahwa permainan
tersebut telah diprogram dengan baik (Struktur telah diprogram dari
pemilihan tingkat kesulitan, sampai masuk ke dalam permainan).
Dalam sebuah Permainan, variabel bisa digunakan untuk menyimpan data/informasi tingkat/level berapa Permainan akan dimulai.
Pertama, Komputer/Prosesor akan membaca data dari variabel tersebut,
Kedua, Komputer akan menjalankan perintah sesuai dengan syntax, berdasarkan data dari variabel tersebut.
Sederhananya, pada Interaksi
Komputer dan Manusia, (Human-Computer Interaction), Manusia/Pemain pada
permainan tersebut akan memilih tingkatan/level yang ingin dimainkan. Setelah kondisi pengisian variabel telah terkena/trigger telah masuk, secara teknis saat pemain tersebut melakukan klik pada tombol yang menentukan tingkat/level, komputer/prosesor akan mengisi variabel sesuai dengan tombol yang diklik.
Misalnya jika tombol yang diklik
adalah tombol untuk masuk ke tingkat 2, maka komputer/prosesor akan
mengisi variabel (misal: varLevel adalah sebuah Integer) varLevel dengan
angka 2 (dua).
Dengan kata lain, data yang dapat kita analisa tentang variabel varLevel ini seperti tabel berikut :
| Nama Variabel |
Tipe Data |
Isi Data |
| varLevel |
Integer (int) |
2 |
Setelah variabel tersebut (vaLevel)
telah terisi, permainan akan membawa perintah ke permulaan permainan
dari Tingkat dua. Disinilah komputer/prosesor akan menggunakan variabel
varLevel sebagai dasar untuk menentukan tingkat kesulitan dalam
permainan. Komputer/prosesor akan membaca variabel varLevel.
Pseudocodenya seperti berikut :
if varLevel = 2 then //Jika varLevel adalah 2,
//maka, waktu yang diberikan adalah 30 detik
varWaktu = 30
elseif varLevel = 3 then //Jika varLevel adalah 3,
//maka, waktu yang diberikan adalah 25 detik
varWaktu = 25
//dan seterusnya..
...
endif
Asumsi
variabel varWaktu juga merupakan Angka dengan tipe data integer, dalam
kode di atas, programmer mengatur perbedaan waktu diantara tingkat
kesulitan yang disediakan.
Cara membacanya adalah :
Jika Pemain memilih tingkat 2, maka permainan akan dimulai dan diberikan dengan waktu sebanyak 30 detik untuk diselesaikan.
Jika Pemain memilih tingkat 3, maka permainan akan dimulai dan diberikan dengan waktu sebanyak 25 detik untuk diselesaikan.
--
Dengan kata lain, semakin tinggi tingakatannya, semakin sedikit waktu yang diberikan untuk menyelesaikan permainan tersebut.
Logikanya,
Programmer menggunakan variabel untuk menyimpan data yang umumnya hanya
sementara, sehingga jika pemain memulai permainan kembali dan memilih
tingkat kesulitan yang lain, varibal tersebut akan berubah sesuai dengan
pilihan pemain yang berikutnya dibaca oleh komputer/prosessor.
Karena bersifat sementara itulah yang seringkali varibel digunakan berkali-kali untuk lebih dari satu macam kasus/trigger.
Jika Anda ingin menyimpan data secara permanen atau tidak berubah, gunakanlah Konstanta atau sering disebut "const".
Lain
halnya jika Anda ingin menyimpan data permainan yang dapat berubah,
namun tetap memperbaharui data seperti data untuk menyimpan permainan
(Sering dikenal dengan metode Save Games), sehingga dapat dilanjutkan
pada saat pemain ingin melanjutkan permainan.
Metode ini sebaiknya digunakan dengan cara menyimpan dalam bentuk arsip/file,
sehingga Anda tinggal memrogram permainan untuk membaca data permainan
untuk dilanjutkan berdasarkan arsip tersebut. Berbeda dengan varibel
yang dibuat dan dibaca di dalam program, karena variabel hanya dibuat
dan disimpan disaat program berjalan, sehingga di variabel akan hilang
tidak sepertii metode menyimpan data pada arsip di luar program.
Banyak
contoh penggunaan variabel di program/aplikasi lain selain permainan,
seperti perkakas atau program kantor dan sebagainya.